第二章·萌芽(1985年—1991年)
·1985 年,美国艺电与七家知名工作室签订长期发行协议,开始向中游转型。
·1985年,大陆的第一台16位个人电脑——长城0520型微机问世。
·1986年,精讯资讯推出中国人自制的第一款商业游戏——《如意集》。
美国艺电的中游策略年和1987年,微软公司先后发布Windows 1.0和Windows 2.0操作系统,这两个版本均未获得PC用户的认可。直到1990年5月22日,微软推出,图形用户界面的操作系统才在个人电脑上真正得以普及。
随着Windows的被广泛使用,电脑游戏也开始从DOS平台向Windows平台迁徙。如果把微软随操作系统赠送的“扫雷”、“俄罗斯方块”等游戏排除在外的话,平台上的第一款游戏应该是 Maxis 公司 1990 年推出的《模拟地球》。次年,公司把《模拟蚂蚁》和《模拟城市》也移植到了Windows 3.0平台上,威尔·赖特的“模拟”系列成为登陆 Windows 平台的首批游戏。在这场迁徙大潮中,不少公司因未能及时调整开发策略而被市场淘汰。
年代中期,由于个人电脑的降价风暴(TI电脑曾从1000美元跌至50美元),美国的许多硬件厂商面临着前所未有的困境,整个电脑业一度陷于低迷。
退居二线、IBM受到兼容机的挑战、AT&T被拆分……各大公司纷纷裁员,许多电脑工程师丢了饭碗。闲置的计算机人才为电脑游戏的开发注入了新鲜血液,在市场高速扩张的同时,美国的电脑游戏从业人员也在这段时期内迅速增长。
与此同时,一部分有实力的开发商开始了转型。这一阶段美国电脑游戏业的景况同 90 年代初的中国台湾颇为相似,小工作室林立。由于美国的游戏市场很大,这些小工作室没有自行发行游戏的能力,只好找到美国艺电和Activision这样的代理公司,请其代为发行。美国艺电创立之初的策略是开发与发行并重,不过他们很快发现,自主研发的成本过高且风险较大,而代理发行只要手头握有稳定的产品线,即可长期获利。占据中游这个位置后,上游的开发商要想把产品推入市场,必然会找到自己,这样一来,既掌握了发行渠道,也控制了开发环节。
年,美国艺电同Origin、FreeFall和Ozark等七家知名工作室签下长期发行协议,成为当时北美最大的游戏发行商之一。同年,Activision 公司也决定将业务重心由研发转向发行。
由研发、发行并重转型至发行为主,或直接以发行起家,积累到一定程度后再反过来组建或收购研发团队——第三波、智冠、精讯等早期的台湾游戏公司,正是循着美国艺电的这一中游策略发展起来的。
三美元的正版游戏没有自己的语言,我们的历史就只能任由他人解说。1985 年,日本光荣公司推出《三国志》,风靡东南亚华人区。
年,精讯在台湾发布了中国人自制的第一款商业游戏——《如意集》。
在欧美电脑游戏泛滥的台湾游戏市场上,这款小游戏或许并未引起多少人的关注,毕竟,与同年问世的《冰城传奇2》、《巫术3》、《创世纪4》和《国王密使3》等游戏相比,它还显得太过稚嫩。但站在历史的角度审视,我们却能清楚地感受到它的份量。从这一天起,中国人学会了用游戏这种全新的媒体去表述我们的思想,诠释我们的文化。
次年,精讯又推出了国人原创的第一款角色扮演游戏《星河战士MX-151》
和蔡明宏的《屠龙战记》。曾为《轩辕剑》一代、二代和《轩辕剑:枫之舞》配乐的苏竑嶂在回忆这两款作品时说:“当初的感动跟现在不一样,现在纯粹是怀旧性质,以前是觉得:真好、还可以自己写游戏。”
此时台南的智冠正在与国外游戏厂商就引进游戏一事,进行着长达一年的艰苦洽谈。由于台湾的盗版光盘泛滥成灾,正版软件40美元左右,而盗版只要40台币,为打开台湾的正版游戏市场,王俊博决定用“比盗版贵一点点的钱来推卖正版”。他的设想是:一款正版游戏只卖3美元,成本1元,给国外厂商的版税1元,他自己赚1元。
可以想见,在许多国外厂商眼里,一家台湾的小公司居然提出这样的条件,无异于痴人说梦,健谈的王俊博在美国游说了一年毫无收获。第二年,美国SSI公司终于表示愿意接受1美元的版税,不过要求王俊博必须保证卖出四千套(这时的SSI公司即将迎来电脑角色扮演游戏史上的第一个辉煌时代)。王俊博一口答应,1986年8月与公司签下了全球第一张授权中文地区产品代理经销的合约,获准为国外游戏制作中文说明书后重新包装游戏,并在港台及东南亚地区发行。
王俊博施展其老练的营销手腕,首款游戏即卖出五千套,打开了代理国外正版游戏的局面。之后的两三年间,智冠科技又陆续签下美国艺电、雪乐山、Activision、、Accolade、Microprose、Maxis、Origin、New World Computing等30多家国外游戏公司的代理经销合约,智冠也成为亚洲地区最大的游戏发行商。
南智冠,北大宇台湾媒体把李永进和王俊博并称为台湾电脑游戏的两大教父,不过接触过李永进的人都觉得这位教父很谦逊。雷军回忆初遇李永进的情景时说:“李老板四十岁左右,声称是最早做游戏的,做了十六七年,不玩游戏,也不懂游戏,非常客气,一定要我们叫他‘小李’,我也只能客随主便,但每次叫小李的时候,总是想到‘小李飞刀’。”
年 4 月,精讯创始人之一李永进宣布脱离精讯,自立门户,组建大宇资讯。大宇在创建后不久即招揽来中学刚毕业的蔡明宏、施文冯、郭炳宏和鲍弘修等人,成立了台湾的第一家游戏工作室——DOMO小组,随后中专毕业的姚壮宪也加入大宇。
年台湾的本土游戏市场上几乎清一色是大宇的作品——姚壮宪的《大富翁》、小组的《灭》、施文冯的《逆袭》。其中《大富翁》卖出3.5万套,为大宇赚了不少钱。
李永进回忆说,大宇发行第一款游戏时,没人愿意帮大宇做设计、包装,他只好自己做。产品完成后,他还要身兼推销员与送货员,一个人骑着摩托车,挨家挨户问店员愿不愿意寄售。大宇的第一套游戏总共只出了 19 箱,有些帐款甚至隔了半年才收齐。
一年后,李永进把公司的发展方向确定为自主研发,大宇在此后的六年里成为台湾游戏厂商中唯一一家不做代理、只做原创的公司。大宇的出现令台湾的游戏原创势力蓬勃起来,也改变了维持三年的精讯、智冠南北争雄的格局。“南智冠,北精讯”
变成了“南智冠,北大宇”。
年代末,台湾游戏代理市场的竞争日益激烈,王俊博在目睹精讯和大宇的成功后,也决定介入游戏研发。1989年10月,智冠组建了自己的第一个游戏研发小组——台北工作室。两年后,台北工作室的处女作《三国演义》问世,在王氏营销的攻势下,台湾市场上掀起了一股“三国”热潮。据说《三国演义》共售出 17 万套,是台湾电脑游戏史上销量最高的产品。
智冠还效仿第三波的“金软件排行榜”,先后组织了四届“金磁片奖”休闲软件设计大赛,成功发掘出不少游戏设计精英,如刘裕敏、李国彰、陈佳评和陈志明等,为未来几年台湾原创游戏的繁盛埋下了伏笔。
《三国演义》问世那年,精讯推出了中文武侠RPG的奠基之作——《侠客英雄传》,阔别游戏界多年的第三波也携光荣的《三国志2》而归,并于数年后取代智冠成为台湾游戏代理界的王者。
年,台湾电脑游戏市场呈智冠、第三波、大宇、精讯四方争霸之格局。
方向一错20年中国软件业错失了一次发展良机。
年,美国学者叶祖尧先生带着自己开创的“软件工程学”理论来到中国,在他的推进下,诞生了中国软件的第一个专门主管机关——国家科委(现科技部)中国软件技术开发中心,一项庞大的“软件发展计划”也即将出炉,这项计划与数年后印度政府出台的“计算机软件出口、软件开发和培训政策”如出一辙。遗憾的是,由于年国家科委领导的更替,此计划戛然而止。对于这次失误,有人以“中国软件业发展方向一错20年”评价之。
宏碁公司推出它的第一台也是全世界第二台 32 位机——386 个人电脑的时候,我们的16位机才刚刚问世,8位机也还远未普及。我国的第一台个人电脑长城型微机(8086芯片、10M硬盘、512K内存)诞生在1985年,打出的广告语是:“一台我们自己制造的能够处理中文的电脑。”1986年,国家为加大计算机普及力度,组织部分高等院校和工厂研制生产了Apple II兼容机——“中华学习机”。
这些16位电脑和8位电脑主要集中在大中院校和研究机构,大学师生和科研人员由此成为中国内地最早的一批电脑游戏玩家,张淳即为其中一员。1988年张淳考上哈尔滨工业大学计算机专业,在学校机房里他接触到了“吃豆子”、“青蛙过河”等游戏,但并未引起太大的兴趣。1992年大四那年,张淳玩了智冠的《三国演义》,被这款游戏深深吸引住。不过直到这个时候,他也没有想到今后会把游戏作为自己的职业。
年 1 月,国务院出台“放活科研机构,放宽科技人员”的“双放”政策,激发了科研人员的创业热情。当时中关村企业三分之一以上都是由中科院及其属下研究所创办的,各企业一半以上的科技人员来自中科院。中关村“电子一条街”步入一个全新的阶段,市面上陆续出现了四通打字机、联想汉卡、北大方正排版系统、太极小型机等国人自主研发的电脑产品。
求伯君、陈宇和边晓春等大陆电脑游戏业的先驱们的故事,就是从这里开始的。