第四章·幻灭(1996年—1999年)
·1996年,世界上第一款大型图形网络游戏《子午线59》问世。
·1998 年,投资 400 万组建的北京前导软件公司退出游戏市场,国产游戏跌入低谷。
·1999年,中国第一款图形网络游戏《万王之王》在台湾问世。
第五次兼并浪潮年代,美国企业掀起第五次兼并浪潮。90年代末,正值发展期的美国游戏业也被卷入了这场大潮之中。大公司收购小公司,大公司合并大公司,大公司被更大的公司收购……“招安”、“联姻”事件频频发生。
仅1999年,美国游戏业就出现了四宗较大的并购案:一是法国的公司以1.35亿美元收购GT互动公司,将GT麾下的五大工作室悉数收入囊中。二是法国 Titus 公司收购 Interplay 公司 34%的股权,并于 2001 年以兑换持股的方式,控制了公司 51.53%的股份。三是孩之宝互动公司以 3.25 亿美元收购威世智公司,取得“龙与地下城”和“万智牌”等版权,次年孩之宝互动又被Infogrames公司收购。四是法国的维望迪公司以7亿美元收购美国的Cendent软件公司,Cendent公司即暴雪的母公司。
现在看来,这一阶段频繁的兼并和重组行为实际上是美国游戏业定型前的激烈震荡。之后,大公司对业界的垄断进一步加强,中小公司的生存空间受到挤压,发行商取代开发商成为产业链的中心环节。也正是在 1999 年,美国艺电确立了自己的霸主地位,当年的营业收入突破10亿大关,而英国游戏业一年的销售收入也不过8亿美元。
兼并虽然有利于产业整体实力的增强,对于游戏开发这样的创意活动,却会造成许多负面影响。最突出的一点是活力的丧失,游戏的生杀予夺大权被少数资金雄厚、渠道通畅的大公司握在手中。这一阶段的电脑游戏已由车库里的艺术品变为好莱坞式的硕大怪物,每一部作品都需要投入大量资金,开发资源的消耗速度快得惊人,离开了发行商的投资和渠道,很少有开发商能在激烈的竞争下存活下来。
另一方面,兼并也为部分已有一定口碑的开发商带来了发展的契机,令它们有足够的资源去开发和推动一些划时代的作品。
年秋,Archetype公司独立开发的《子午线59》问世,这应该是游戏史上第一款大型图形网络游戏。但现实是,“第一网络游戏”的头衔被 Origin 公司一年后推出的《网络创世纪》摘走,《子午线59》很快即被市场遗忘。这一方面固然与游戏的品质密不可分,但另一方面也与收购Origin的美国艺电公司的雄厚资金和强大营销力不无关系。与单机游戏相比,网络游戏的成功推广和运营需要更高的预算和更强的市场运作能力,尤其是在尚无先例的情况下。
《网络创世纪》的成功,开启了美国的网络游戏市场,之后越来越多的专业游戏公司开始涉足网络游戏的研发,成功者如索尼的《无尽的任务》、微软的《艾莎隆的召唤》和Mythic的《亚瑟王的暗黑时代》。
美国的电脑游戏业在兼并中不断成长的时候,中国台湾的电脑游戏业却在《仙剑奇侠传》的辉煌后跌至了谷底。
他杀还是自杀年起,“狂徒创作群”因内部矛盾而走向衰微,元老人物相继离去,至年“狂徒创作群”已名存实亡。
大宇的衰败并非偶然,除内部矛盾外,台湾游戏业大环境的变迁是导致这一结果的主要原因。1995年5月,日本《Login》杂志的记者在访问若干台湾游戏开发商后得出结论:“虽说台湾目前以低年龄层次的PC游戏玩家为主,但无可否认它的成长是迅速而惊人的,对日本有很大的冲击。……最可怕的莫过于台湾的地理位置了,由于台湾国际竞争力较强,对外接触较多,其游戏软件要打入韩国、美国,甚至欧洲、世界市场也非难事。加之台湾开始投入大量资金进行大规模游戏开发,不能不使日本坐立不安。现今日本软件虽还领先,但将来如何,不得而知。”
年,一位叫高桥的日本人亲赴中国台湾、中国香港和韩国等亚洲几大游戏市场考察并撰写了系列报道,他对台湾游戏市场作出了同样的评价:“近年来台湾软件发展很快,虽未成熟,但由于水平不断提高,对日本游戏软件也是一个极大的威胁。……世界游戏业界要对台湾的动向密切注视,它将在美国、欧洲以及包括日本在内的亚洲市场上占有重要的地位。”
这两位日本人没有想到,台湾的本土游戏业会在数年内分崩离析,更没有想到,这正是因日本游戏的大量涌入而起。
年,台湾的许多游戏公司,如天堂鸟资讯、华义国际和欢乐盒等,开始从事日本PC-98游戏的移植、汉化和引入,其中大部分产品均为H-Game(成人游戏)。
台湾游戏市场上迅速形成一股PC-98热潮,在利润的诱惑下,包括智冠在内的一些老牌公司也开始涉足 H-Game。PC-98 游戏的泛滥一方面令电脑游戏同十多年前的街机游戏一样,被社会公众误解,受到舆论的抨击;另一方面也挤压了原创游戏开发者的生存空间,令辛苦积累数年才有所成长的台湾本土游戏业元气大伤。随后台湾游戏业出现崩盘,前几年如雨后春笋般兴起的各类工作室尽数倒闭,原创作品进入大萧条时期。
其实高桥先生已经看出了一些端倪,他在报道中提及:一方面,尽管台湾有一些非常优秀的游戏作品,但从整体来看,台湾游戏的综合质量还不是很高,移植过来的日本PC-98游戏的销量要远远高于台湾的本土游戏;另一方面,台湾在引进日本游戏时存在着误区,引入的H-Game过多,以至于许多台湾玩家认为日本游戏就是这种类型的。
他说:“其实问题出在与日本订有合约的对日本游戏进行移植的台湾软件公司身上。以后,多从日本进口移植一些普通游戏不就可以了么。对于这个问题,日本方面也是感到很困惑的。对在台湾发售的日本游戏作了一下调查,发现不少在日本不能发售的游戏在台湾却被引进移植。”
《剑侠情缘》救了金山一命年,WPS面对Word的攻势溃不成军。微软语重心长地对求伯君说:
“好好干,到我们这里有前途。”求伯君拒绝了这份嗟来之食。
求伯君把反击微软的希望寄托在WPS 97上,但项目一拖再拖,资金和信心都出现了问题。“做到1996年下半年,是最困难的时候,资金开始紧张,信心也不足了,前途感觉到比较渺茫。”于是求伯君200万把别墅卖了,用于维持WPS 97的研发,“卖屋做软件”的事迹一时间传为佳话。
但卖屋毕竟只能解一时之急,为了支撑公司,求伯君开始寻找其它出路,包括游戏。“当时,我们猛宣传游戏软件,试探另外的市场,但我们估计到了游戏赚不了什么钱。现在,我仍然觉得做游戏不赚钱。国外游戏赚钱,因为它的主要市场在国外,在国内没有什么投入,所以可以赚钱。”
事实上,游戏还是为金山赚了些钱,尽管求伯君认为那只是“杯水车薪”。
年1月,西山居创作室的处女作《中关村启示录》发售。1996年4月,求伯君亲自策划和开发的游戏《中国民航》仅用了三个月就完成制作,并推向市场。
年5月,西山居的成名作《剑侠情缘》投入研发。
年3月,WPS 97发售前半年,《剑侠情缘》问世。《剑侠情缘》的开发成本很低,游戏的底层技术基于裘新以前开发的一个并不成熟的引擎,整个项目只用了十个月时间,当时研发人员的工资都不高,策划的工资在800元左右,算下来游戏的开发成本仅为30万,加上80万的管理和营销费用,《剑侠情缘》的总支出在110万人民币左右。大家最初对销量的乐观预估是 1 万套,可没想到游戏一炮走红,最后卖了万套,如果不是因为中间曾一度断货,突破3万套不成问题。
我们可以计算一下,《剑侠情缘》定价为128元,扣除110万开销,扣除渠道的利润,最后算下来《剑侠情缘》为金山带来的利润至少在100万以上。因此,一些西山居的老员工认为是游戏救了金山一命。
元理论年是前导的发展期,尽管《官渡》在国内市场的销量不尽如人意,但却从海外收回了7万美元的版税。除自主研发外,前导也在积极寻求代理国外的优秀游戏。1996年底,前导引进《命令与征服》和《凯兰迪亚的传说》,其中《命令与征服》
创下一周内出货1万套且全部结款的记录。
年是前导的扩展期,当年上市的《赤壁》与联想电脑捆绑销售,率先突破了国产游戏软件销量10万套的大关。
前导软件被视为成功吸引风险投资的典范。1998 年初,边晓春在谈到他对风险投资的理解时打了个比方:“如果你手里有50元钱,该怎样经营呢?通常的做法是投入市场,得到10元利润,再用60元继续经营。我的做法是,只拿出30元投入一个主要市场,而将另外两个10元分别开始两个新项目,然后把这3个项目捆在一起去寻找投资者,用得到的200元投资去发展这3个项目。”
然而仅仅过了半年,前导公司即宣布退出游戏市场。一年后,边晓春对自己的“50元理论”作了反思:“我确实错了,因为这种理念并未使前导公司摆脱危机。
那么,到底错在哪里呢?我目前的认识是:如果你把那 30 元都赔光了,也就不会有人给你的三个项目投资了,尽管这三个项目在未来确实可能是好项目。也就是说,作为风险投资企业,虽然必须也只能从资本市场得到快速发展的动力;然而,只有产品市场,才是企业的立身之本。”
折戟沉沙“混沌初开,游戏进来。一时间,多少英雄豪杰金戈铁马驰骋于大漠荒郊,无数侠客士仗剑执戟横行在天南地北。虚拟人生,应有尽有,得意如此,夫何所求?
“几番游历,慧眼渐开。纵观三国与魔域,或东洋,或西洋,堂堂中华天国,居然身无长物。千万炎黄子孙,只得投身外番,或缠绵在东洋美女怀中,或沉溺于西欧魔法门里……“终于有一天,一群仁人志士拍案怒喝,揭竿而起!
“金山首先在中关村发难,金盘就鸦片战争反攻倒算;前导在赤壁滩点起烽火硝烟,腾图在水浒寨纠集英雄好汉;尚洋骑着血狮一路奔突,目标开着铁甲四处闯荡;鹰翔祭起生死符,金山展开地雷战!
“折戟沉沙,国士挥泪;攻城掠地,红毛扬刀。几番搏杀,一片惨淡。暮霭茫茫,悲壮苍凉。一声惊雷,响彻四方。蓦然回首,一片金山!剑侠复出,壮志未酬誓不返;英雄安在,可愿手执倚天屠龙去屠狼?”
年写在金山公司主页上的这段话,形象地描述了中国大陆原创游戏从无到有、随即半路夭折的历程,而这段历程,仅用了三年时间。
年以前,国内比较规范的游戏研发公司只有金盘电子、西山居、前导软件、腾图电子和尚洋电子五家,以及一些外资公司设于大陆的制作组,如立地公司旗下的创意鹰翔、北京智冠公司旗下的红蚂蚁等。
年是大陆游戏市场的黄金时期,当时一款中等以上品质的游戏即可售出一万套,品质突出的更是可以卖到五万套以上。于是从 97 年开始,大批知名或不知名的公司涌入游戏市场,其中既有出版社、硬件厂商、软件厂商,也有许多根本不具备研发实力的兴趣小组。他们捋起袖子,前赴后继,在国内掀起了一股单机游戏热,大有赶超台湾、看齐美日之势。可惜这些大干快上者,无论投资者、运营者还是研发者,均缺乏对市场环境和游戏研发的基本认识,这为泡沫的破裂埋下了伏笔。
年下半年,国产游戏的大环境急转直下,大批中小公司甚至尚未有产品问世即告解体。这一年,退出者远远超过进入者,吉耐思、捷鸿软件、麦思特电脑、智群软件、辉影软件、大恒光盘、万森电子、鸿达电子、金钟电子、雷神资讯、雄龙公司等十数家公司先后退出,进入的只有金仕达、苦丁香、金智塔、盘古、北极星等不多的几家。在产业的最底层,还有更多原本就没有资金支持的制作组在苦苦挣扎。
年,随着金盘电子、腾图电子和前导软件的退出,国产游戏全面亮起红灯。边晓春难以抑制自己的悲痛之情:“这支队伍到底还是散了。中国最大的游戏软件开发队伍。举起手来问问苍天吧!这是不是在说,中国的市场并不需要我们这支队伍?!我的心已经碎了。人去楼空,我自己去哪里,已经无所谓了。残酷吗?这就是现实!”
寻找替罪羊很多人将国产游戏由盛而衰的转折点标在 1997 年 4 月 27 日上,这一天,尚洋电子推出了《血狮》。《血狮》失实的市场宣传与低劣的产品品质形成巨大反差,造成了许多玩家对国产游戏的不信任感。创意鹰翔前总经理姚震 1999 年在解释《生死之间》为何销量不佳时提到:“这一方面是市场承受能力不够,一方面是受当时比《生死之间》早发行了一点的《血狮》的影响,许多玩家在那一段根本不看国产游戏。”
现在看来,将市场的不景气归咎于某款产品的失败,未免有些偏激。但事实上,之后的很长一段时间内,《血狮》的确被不少游戏人当作产品失败的借口,《血狮》
对市场造成的负面影响被夸大。
究竟是什么原因令大陆的原创游戏刚刚起步即败下阵来?五年后,当我们审视上海风云互动的倒闭时,会发现它的死因与当年的众多单机游戏开发商竟是如此相似。
西山居首席策划李兰云在1998年写给《南方周末》的一篇文章中提到:“国外游戏公司大把捞钱的消息在国内将逐渐散布开来,如果有人加以循循善诱并辅之糊哄骗诈,估计就有一些有钱没处花的一不留神扔一把资金到游戏制作这个黑洞中来。”
国内游戏开发的资金门槛不高,许多缺乏经验、缺乏必要资源的制作组在利益的驱动下加入进来,这些制作组大多为作坊式经营,仅凭一时兴趣走入游戏制作这一行当,一旦第一款产品无法顺利推出,即会面临解散的危险。有外部资金支持的研发公司,由于投资方对市场的未来过于乐观,且对游戏研发的风险缺乏清醒认识,只是抱着短期投机的想法盲目投入,假使项目或环境出现些许变化,亦会迅速撤资。即便投资方有足够的耐心,且研发人员有足够的技术实力,管理经验和市场推广能力的欠缺也往往会成为要命的瓶颈。
当然,如果市场足够大的话,以上弊病或许尚不至于如此致命。那么当时中国游戏市场的状况究竟是怎样的呢?
年正是盗版如野火般在中国大地上蔓延开来的一年,盗版软件的品种和数量大幅增加,所覆盖的地域越来越广,价格也降至10至15元左右。尽管政府加大了打击力度,但盗版依然在最短的时间内深入人心,正版软件的销售因此受到极大冲击。
与此同时,境外(包括港台地区)游戏也在这一年大量涌入。由于本地市场被PC-98游戏攻陷,台湾的游戏厂商纷纷转战大陆,在大陆组建研发团队和销售团队,如光谱资讯、第三波、立地、晶天软件等。其目的已从最初的降低研发成本,转变为直接进军大陆的游戏市场。以智冠为例,1992年设立广州分公司后,智冠前四年在大陆的发展策略均以研发为主;从 1996 年起,智冠开始积极建设大陆的销售团队和渠道,重心也由研发转向市场。
年,美国艺电与法国育碧分别在北京和上海设立分支机构,以此为前哨,将自己的产品引进大陆。同一时间,以奥美电子和新天地为代表的专业游戏代理公司也先后成立,高品质的欧美游戏开始流入国内市场。据统计,1998年大陆的电脑游戏市场上,国产游戏仅占上市游戏总数的6%,其余均为引进产品。
根据连邦软件的销售数字,1998年大陆的正版电脑游戏市场规模在8000万人民币以下,其中绝大部分被境外企业拿走。这样算下来,即便我们把一款游戏的研发费用和管销费用控制在 50 万元以内,当时的市场也只能支撑起不到十家本土游戏研发公司。
事实证明了这一点,1998年发售的游戏中,75%的销量均在5000套以下,而自主研发的盈亏点在1万套左右。在资金有限的情况下,一、两款产品赔钱后企业即无力再维持下去,于是便出现了1998年的全面溃退。
正版产品盗版化许多人还清楚地记得1999年10月21日,那一天,求伯君和雷军共同宣布“红色正版风暴”计划,把即将上市的《金山词霸 2000》和《金山快译 2000》从原定的168元下调到28元,引起业内一片哗然。尽管《金山词霸》等软件的销量突破了万套,但每套的利润只有2元左右。
事实上,早在一年前,“红色风暴”就已经在游戏软件市场上掀起。1998年月,前导公司以48元的价格推出《水浒传:聚义篇》。1998年6月,北京智冠更是以元的超低价位把《风云》推向市场。
智冠在大陆建设渠道之初,把发展方针确定为“低价、大量化的行销策略”,一方面尽量让产品的出货时间早于盗版产品,争取时效性,另一方面采取所谓的“正版产品盗版化”的手法,通过精简产品包装,将价格控制在低廉的水平上。王俊博把当年在台湾打江山时所用的“3美元”策略原封不动地搬了过来。正是在这一策略的引领下,诞生了19元的《风云》。也正是从这一年开始,国内的游戏软件大多降至百元以内。
如果说金山的“红色风暴”是一种自杀行径,那么智冠的低价策略则是一种殖民掠夺。金山同样要为自己的“红色风暴”付出代价,而智冠则并不需要关心大陆的原创游戏业是否会因此崩盘,因为它有充足的产品线,因为它在韩国、马来西亚、日本和美国都开辟有自己的市场。
低价策略虽然为消费者带来了实惠,却严重扰乱了行业秩序。玩家对正版游戏价格的心理底线被彻底突破,国内游戏业由此进入微利时代。1997年《剑侠情缘》
的价格为128元,而2000年《剑侠情缘2》的价格仅为38元,尽管后者售出了十多万套,但利润却未必比前者高出多少。
在盗版化正版产品的挤压下,越来越多的企业把压缩研发成本当作首要目标,凌驾于产品品质之上,这令企业的发展步入了恶性循环之中。
陷入低潮的国产游戏遭此重击后,彻底跌入谷底。整个市场出现大洗牌,大批中小游戏开发商被清洗出局,仍在挣扎的游戏厂商也走上了重代理轻研发、重数量轻质量的道路。
玩泥巴年的某天,雷军早上 7 点脸没洗就开始拨号,拨了半小时,总算上站了,雷军将信取下,迅速断线。看完信后,写好一大堆回复,雷军又去拨号。拨通后先下信,再将自己写的回复传上去,随后立即断开,好让后面拼命拨号的网友有机会上站。
这就是那个年代的互联网,速度慢、费用高。在当时人们的眼里,图形网络游戏还遥不可及,文字MUD是网虫们唯一的娱乐方式。那一年,国内的单机游戏还刚刚起步,一款台湾文字MUD的简体中文版——“新东方故事2”(ES2)已经在中科院的网内流传开来。同年方舟子等人开发的“侠客行”,以及后来的“西游记”、“风云”
等文字MUD,都是在ES2的基础上发展起来的。
最初的中文MUD服务器全都架在国外,例如《侠客行》的服务器架在美国,国内的连接速度很慢。1997年1月,海南的一群MUD爱好者以金庸武侠小说为背景,以ES2为系统底层开发了《书剑》。《书剑》的服务器是由海南金信华网络公司架设的,这是首款服务器架在国内的MUD游戏。
年,单机游戏陷入窘境,而 MUD 游戏却异常火热,国内先后出现了《夕阳再现》、《碧海银沙》、《驰骋天下》、《笑傲江湖》、《鹿鼎记》等一批MUD游戏。
这些游戏大多是在ES2和《侠客行》的基础上修改而成,有的干脆直接照搬,因此游戏的质量和耐玩度参差不齐,加之服务器的不稳定和更新速度的缓慢,绝大多数游戏出现不久即草草收场。
图形网络游戏的许多技术是在文字MUD的基础上发展起来的,例如台湾雷爵的《万王之王》和北京侠客行公司的《侠客天下》,均由同名文字 MUD 演变而来。
由此也造成了许多纠纷,比如方舟子和董晓阳在《侠客行》版权问题上的争执。
雷爵的《万王之王》是中国第一款图形网络游戏,它的同名文字MUD开放于1996年12月底,开发者是台湾清华大学材料科学研究所的一对夫妻博士生——陈光明和黄于真,他们因网络而相识、相爱,也因网络游戏而一同走上了创业的道路。
《万王之王》的发展经历颇为曲折,开发者时间和金钱的短缺在初期一直是制约其成长的最大因素。1997年,陈光明争取到华彩软件公司赞助的一台的电脑,令在线人数突破600人。同年12月,陈光明和黄于真撰写的“图形化多使用者网路空间”策划案参加了中山大学软件创新育成中心与宏碁基金会合办的“创意创新软体构想竞赛”,从数百件参赛作品中脱颖而出,获得“佳作奖”。这令陈光明对图形化网络游戏在未来软件市场上的前景充满了信心。
年,陈光明和黄于真完成分布式系统的MUD架构,令《万王之王》
的在线人数突破千人。同年,华彩软件决定投入MUD图形化的发展阵营,第一个专门开发网络游戏的研发小组——“游戏工厂”正式创建。
年,《万王之王》的图形MUD研制成功。同年4月,雷爵资讯股份有限公司正式成立,成为中国第一家应用图形化MUD技术于商业消费市场的网络游戏研发公司。