第三章 谁动了腾讯的奶酪 附:十年游戏征程
【兴起】
1998年,对中国的游戏领域来说,是一个好的开端。这一年,鲍岳桥、简晶、王建华三人研发的联众棋牌游戏正式上线。在中国的网游发展史上,联众的地位不可小觑,属于开山鼻祖。它创造了两个第一:提出网游概念的中国公司,受到资本关注并被收购的网游公司。因为联众,更广泛的网民群体开始知道并接受了“网络游戏”这个陌生的概念。
同样是在这一年,从海外回国的方舟子在东莞的网吧里看到了《侠客行》,他开心地告诉老板,这个游戏是他参与开发的。第一款以中文简体编写的游戏,1996年1月由方舟子等人基于MUD(多用户层面)游戏“新东方故事2”的基础上,历经两个月时间开发完成,推出后很快成为中文网络中最受欢迎的网络游戏。
中文MUD造就了UO(全称《UltimaOnline》,中文译名《网络创世纪》)进入中国之前的第一批网游玩家,PK、MM等许多如今大众已经耳熟能详的网络口语,正是从《侠客行》这样的MUD世界中产生,并迅速被当时的整个中文互联网接受和再传播。
《侠客行》产品最初的MUD开发者和管理员也遭遇到了网游行业后来屡屡发生的“源代码失窃”事件,在发现源代码失窃、且有人试图以此进行商业运作的时候,1997年10月,方舟子宣布,有条件地让《侠客行》进入公共领域:在非商业的前提下,任何人都可以任意使用、改写《侠客行》;任何人都无权垄断《侠客行》的使用、开发,或把《侠客行》商业化。这是关于网游行业版权纠纷的“第一案”。
以后,网络游戏在中国进入了快速发展的时期。
1999年,陈天桥携30万美金成立了上海盛大,他后来缔造的财富传奇于这一年开始萌芽。《网络创世纪》在1999年来到中国之后即掀起了网游界的极大反响。在此之前,国内的网游玩家更多接触到的产品是操作繁复的文字MUD,UO为网游迷们带来的冲击是“划时代的”。《网络创世纪》(UO)开创了网络游戏如此兴盛的“新世纪”。这个在1997年由EA旗下Origin公司开发的网络游戏,以其图形化的界面、丰富的角色扮演体验、优秀的用户交互在网游界引起巨大反响。
值得一提的是,当时该产品并非真正由发行方引进中国市场,而是UO的第三方反编译模拟程序,也因此有不少人认为这就是网游“私服”最初的由来。
随后的一年,在中国的游戏界发生了一件具有里程碑意义的事件。
2000年7月,华彩推出第一款真正意义上的中文网络图形Mud游戏《万王之王》,这款游戏一经推出,在两年时间内就成为市场之王。《万王之王》开发者是台湾地区“清华大学”的一对博士生夫妻。
《万王之王》的价值在于对整个网络游戏的商业模式的成型起到了重要的作用:它明确提出了后来网游企业普遍采用的“客户端免费、通过服务收费”的网游商业模式,这一模式选择出售差异化服务完成收费。在当时,专业媒体认为这一新运营模式将肃清盗版阴云,为游戏产业带来生机。
当时的游戏领域,是一个江山代有才人出的年份,同年9月,智冠传统三国题材的网络游戏《网络三国》上市,和《万王之王》展开竞争。
【发展】
2000年底,宇智科技代理的韩国网游《黑暗之光》进入中国。该产品虽然在市场上并没有取得成功,却成了韩国网游进军中国的第一款作品。至2001年上半年,韩国已有超过60款的网络游戏产品推出,在中国,经过前几轮产品的试水,网游市场已经被打开,网游的商业模式越发清晰,“韩流来袭”在2001年几乎成为一种必然。
韩国的企业在抢滩中国游戏市场的时候,台湾的游戏企业也开始了在大陆的试水。
2001年1月,台湾的华义推出《石器时代》,这款游戏以明亮的色彩、可爱的人物造型和幽默的设计,很快后来居上。《石器时代》延续了中国玩家在家用游戏主机时代的画面风格,在短短的11个月的时间里积累了100万用户,让许多游戏玩家因此接触并认识了网络游戏,台湾游戏企业也因此全面进入大陆市场。
与大陆不同的是,在台湾率先打开市场的是游戏橘子的《天堂》,也是同样在短短的八个月内拥有了60万会员。但因为台湾的网民绝对数量远远小于大陆,因此在之后的若干年里,当《石器时代》已经不再风光的时候,游戏橘子依然依靠《天堂》以及后续的《天堂2》产品成为台湾网游的霸主。
一个接一个的新网络游戏测试及上市的消息几乎充斥了2001年下半年的网络游戏市场。但2001年下半年和2001年上半年不同,这一时期开始有一些资深的单机游戏厂商加入,他们在单机游戏市场运作方面的心得,再加上之前已经上市网络游戏的运营经验,中国网络游戏开始步入稳定成熟的发展。2001年,中国网络游戏的市场规模接近3.1亿元人民币,根据IDC的研究,在2002年中国网络游戏市场规模将达到9.1亿元人民币,比2001年增长187.6%。
这一年,业界发生了两个小小的插曲,改变了未来的网络游戏格局。
华彩因为《万王之王》的成功,接洽了多款网络游戏,其中包括《传奇》、《龙族》、《天堂》。不过,《传奇》在试玩中被华彩请来的玩家否定。随后就被陈天桥接走。到了2002年,这款游戏让盛大占据了网络游戏市场6成的市场份额。后来,陈天桥曾造访华彩,亲自感谢他们将《传奇》让给自己。而华彩则最终衰败。
同一时期,华义的《石器时代》也选择和网易合作运营,将其中12台服务器给网易,钱是华义自己收,按照用户数给网易分账。每月网易由此分走30多万人民币。一年后,华义中断合作,决定自己购买服务器和带宽来完全运营。这段经历也更加坚定了网易的网游决心,并收购天夏,网易在2001年11月推出了自主研发的《大话西游》,请来了周星驰作代言,在业界的一片哗然下,丁磊相当坚定地将已经上市的网易转向网络游戏。并宣称这是一个“躺着睡觉也能赚大钱”的行业。
与此相对应的是,《石器时代》则因为采用同样引擎开发、同样风格的《魔力宝贝》上市,在2002年就开始逐步没落。
【爆发】
在中国游戏史上,2002年注定是个不能忘记的年代,盛大《传奇》的成功正是这个分水岭。同时踩正步伐分享果实的还有九城和网易。
2002年,《传奇》同时在线人数突破50万,成为世界上最大规模的网络游戏。在那一年的中国互联网界,围绕《传奇》所发生的,本身就是一部传奇。2001年7月,陈天桥的盛大引进《传奇》,两个月后开始运营。当时,《传奇》并不为业界所看好,而陈天桥和他的团队则面临着“每一天都会死”的窘境。但就是这个产品成就了中国网络游戏行业第一个上市公司。
2002年,《传奇》的用户已经达到了500万。2003年,软银投资给盛大4000万美元,2004年,盛大在纳斯达克上市。陈天桥用三年的时间完成了三级跳。同年,九城《奇迹》内测,网易引进《精灵》。此后的网络游戏进入了爆发的年代,在风险投资的诱发下,这个市场成长更为迅速。
根据当年的公开资料统计,到2002年上半年,中国市场上有10多款新网络游戏相继推出测试,20多家机构投入网络游戏运营行列,计划进入的也在20家左右。这一年,国内收费网络游戏用户数为350万。作为对比的是,2001年全球网络游戏用户数为5000万,整个市场产值突破60亿美元。
到了2003年,则急转直下,喜忧参半。
私服和外挂成为两个困扰网络游戏行业发展的顽疾,不少游戏重手治理外挂,却因此让自己的用户一落千丈。最终,国家新闻出版总署明确表示外挂行为属于非法互联网出版行为,支持网络游戏公司治理外挂。同时,坚持了一年的《孔雀王》作为第一家宣布失败正式退出运营的企业而被大家铭记。这一年,非典横行,网络游戏成为主要居家的娱乐方式。
也是在2003年,网络游戏正式被列入国家863计划、国家新闻出版总署要求所有互联网游戏出版物在游戏开始前,于画面的显著位置全文登载《健康游戏忠告》:抵制不良游戏,拒绝盗版游戏。2003年5月,腾讯第一款网络游戏《凯旋》开始内测。此后门户网站们的网络游戏路喜忧参半,腾讯、网易一路高歌,搜狐也后来居上。7月,金山《剑侠情缘ONLINE》内测。这款游戏带给了金山巨大的转变,也推动了它日后的成功上市。《剑侠情缘ONLINE》虽不是国产网络游戏的起点,但国产网络游戏开始与韩国网游分庭抗礼。
2003年中国网络游戏市场规模为13.2亿元人民币,2004年时为24.7亿元人民币,比2003年增长47.9%。2004年的行业统计数据显示,中国网络游戏行业厂商数量达到300余家,比2002年时增长了近10倍。
由于网络游戏产业的快速发展,相应的监管措施必须应对由于发展太快所出现的问题。全国各地不断出现的“网瘾少年”让很多父母听游戏色变。色情、赌博、暴力、愚昧迷信等不良内容大量进入,使网络游戏泥沙俱下,一直是有关部门的重点治理对象。舆论中开始大量出现关于游戏本身及发展过程中带来的负面影响。到2003、2004年,文化部等主管部门开始推出绿色网络游戏,酝酿游戏内容分级制度等呼声开始越来越高。
【壮大】
2004年,盛大、九城前后登陆美国纳斯达克。2005年4月,《魔兽世界》开始在中国大陆公测,很快这款游戏就成了九城的一颗金蛋。
《魔兽世界》为第九城市带来的是全球游戏界的关注,这个由顶级金牌制作公司制作的极其精良的作品,从产品的角度来看堪称游戏艺术的大成,一举颠覆了市面上韩式主流游戏的用户体验模式,在世界范围内的高端网游用户群体里都得到了极好的口碑。同时,因为该产品延续了同系列单机游戏的世界观,用户的年龄层向上延伸至25岁以上的非青少年群体,因此《魔兽世界》游戏内的事件足以影响到更大的互联网范围,甚至更广泛的社会范围之内。
2005年,史玉柱进入网络游戏的首款作品《征途》上市,新的营销模式让这篇产品在内测期间就实现盈利。其后巨人公司成为业内关注的一个焦点。随后的巨人一直争议不断,新闻不断。《征途》的原开发团队是盛大当年未能达到及格线的“弃军”,在史玉柱的捏造之下,这款游戏在用户体验、功能拓展、呈现方式等各方面都有突破性的创意表现,甚至不亚于《魔兽世界》带给整个行业的冲击。
史玉柱以老板的身份、玩家的热情参与到了整个产品的策划工作中,改变了旧有网游产品中许多被模式化的元素,这款产品拥有的许多创新设计确保了它的用户体验和用户黏性,因此也影响到了其他许多网游产品。除了对产品的精细琢磨之外,史玉柱将其十数年来对运营的把握也倾注于产品的推广中,他的那句“试销市场快不得,全国市场慢不得”,并不仅仅指的是脑白金,也包括了《征途》从测试到运营推广的全过程。
2005年的市场中,还有另外一款游戏促发了市场关注。《热血江湖》正式在国内推出,这款采取游戏免费、道具收费的产品,在业内开创了一个新的潮流。此后大批游戏跟风,甚至一些即将退出的市场老游戏都因此而延长了生命期,已经成为目前最为主流的模式之一。
2005年8月23日,在新闻出版署的牵头下,新浪、金山、盛大等7家知名网游厂商共同发表了《北京宣言》并签署《网络游戏防沉迷系统》责任书。提倡健康游戏时间,防止用户沉迷网络游戏。网络游戏市场期待政策、法律法规完善的同时,也开始主动走向自律的道路。
2007年9月,新闻出版总署下发《关于开展网络游戏防沉迷系统实名验证工作的通知》,防沉迷系统正式生效,而企业公民责任也开始不断拷问网游企业。一些愤怒的家长在一些产业峰会上公开质问陈天桥和丁磊等人。
接近2008年,也就在这段时间里,网络游戏迈入了一个新的高峰。2007年7月,完美时空登陆纳斯达克;10月,金山在香港联交所挂牌;11月,福建网龙在香港联交所挂牌。11月,巨人网络在美国纽交所上市。