第四章 腾讯动了谁的奶酪 马化腾冲浪游戏 江湖群侠传

说到网游,就不能不说盛大,盛大这个词几乎涵盖了网游领域所有的话题。豪赌,一夜暴富,道具收费,中韩之争,上市……这些词似乎都打上了陈天桥的烙印。没有哪一个领域像互联网行业这样,如此充满魅力却又如此富有争议,在被它的消费群体无理性攻击的同时又获得最高的持续消费性支持。

1993年10月之前的陈天桥,在父母和老师眼中是一个乖孩子和好学生,学习成绩优异,每次必考第一,学生党员,学生会干部。他是复旦大学仅有的18名提前毕业的优秀毕业生之一,毕业后,陈天桥去了一家大型国企,工作5年后,他改变了生活的轨迹,加入了一家信托投资公司。

1999年,盛大网络成立。也正是那一年,国内另外一个游戏大腕九城的朱骏带着自己在美国积累的一些本钱回到国内。而在此之前,朱骏的经历则是一个励志故事。

坊间的版本是,朱骏读大学期间为了赚钱踩着黄鱼车绕了大半个上海。1994年,朱骏到了美国,“边工作,边看有什么好的赚钱方式可以拿到中国来。”上个世纪90年代后期,随着信息技术的发展和成熟,互联网业在美国开始兴起。其他行业的门槛都很高,要资金、要背景。朱骏觉得IT业里会有大金矿。值得强调的一点是,此时的朱骏对电脑和网络技术一窍不通,开机、打字统统不会。

朱骏出资50万美元,占股60%,投资了一个游戏社区网站,名为“Gamenow.com”,后来改名为“第九城市”。Gamenow最初定位为虚拟网络社区,上面有钓鱼、网络结婚、回答问题等休闲娱乐内容。开始进展得比较顺利,根据CNNIC的数据,它在网站流量中排到第13位,娱乐网站中排到第一位。然而,这没有为公司带来任何现金收入。尝试用支付卡向用户收取费用的方式,遭到了冷遇。

相比于朱骏的迷茫,陈天桥已经发掘到了财富宝藏的方向。他以社区游戏为主业,建立了一个虚拟社区,短短数月便拥有了100万左右的注册用户,由此获得了中华网300万美元的风险投资。

2001年开春,韩国Actoz公司为它的《传奇》寻找网络运营商。敏感的陈天桥与Actoz一拍即合,以30万美金获取了《传奇》在中国的独家代理权,并毅然与中华网脱钩。这30万美金是中华网按股比留下的,陈天桥可谓破釜沉舟。

陈天桥走了一步险棋,在签完《传奇》的代理后,盛大的资金已经挺不过三个月,没有钱买测试游戏所需要的硬件,陈天桥就拿着与韩国方面签订的合约,找到浪潮、戴尔,告诉他们盛大要运作韩国人的游戏,申请试用机器两个月。对方一看是国际正规合同,就同意了,然后,他又拿着服务器的合约,以同样的方式找到中国电信。中国电信最终给了盛大两个月测试期免费的带宽试用。有了韩方的合同,再加上服务器厂家和中国电信的支持,陈天桥又取得了当时国内首屈一指的单机游戏分销商上海育碧的信任,代销盛大游戏点卡,分成33%。

《传奇》人数爆发性增长,但在这时,育碧的销售却没有及时跟上。育碧公司没有预料到《传奇》的在线人数会增长得这么快,所以准备的销售卡并不多,玩家买不上卡,很多省市断货。育碧公司又给各地分销商一个很长的回款期,导致现金回流很慢,盛大和育碧公司摩擦不断。这时候,育碧公司人事变动,不承认原先的合约,危机重重,陈天桥决定单干。

几十个人,全国铺点,是根本不可能的事情。所以,在很多人看来,盛大此时和育碧公司“决裂”无异于自杀。此际,陈天桥开始注意到网吧的功用。当时玩“传奇”网络游戏的玩家基本集中于网吧。经过一番讨论,盛大确定了以网吧为中心建立销售渠道:以各地的网吧为纵线,将网吧当成游戏卡销售的据点,以各地的总代理商、分销商为横线建立盛大自己的销售中心。

在建立销售中心的过程中,盛大开发了一个线上销售系统,把销售渠道直接铺进了网吧。用户只需告诉网吧老板他需要买多少时间,交钱以后网吧就可以在2分钟内把时间打到用户的账号里。《传奇》让成千上万玩家在虚拟的游戏空间里扮演角色、开阖纵横、乐而忘返。玩家投入时间、金钱在虚拟世界里一争高下,而盛大在现实世界里数着钱。一个月后,《传奇》同时在线的人数迅速突破40万,投资全部收回。

2002年,盛大的收入和净利润达到惊人的3.26亿元和1.39亿元;2003年的收入和净利润均较上年翻了近1倍,分别达6.33亿元和2.73亿元。陈天桥的盛大渡过了艰难的创业期。

《传奇》的成功,来得快去得也快,到2003年,不到两年的时间里,《传奇》早已外挂肆虐、私服横行,和开发商的官司让盛大陷入泥潭,此时盛大面临着极大的挑战。

从《传奇》稍微有些名气开始,便频频遭受黑客攻击,最严重的时候,盛大的整个销售系统几近瘫痪。受到黑客攻击后,盛大公司的工作人员就给陈天桥打电话,最多的时候,一个月好几次,这种攻击,对盛大公司和陈天桥来说,冲击极大,陈天桥在那段时间落下了一个毛病,在家里接到电话心脏就急速地跳。面对黑客肆意攻击,有人让陈天桥妥协,日子或许就能好过一些,陈天桥坚决不同意。他从两方面入手,一方面装新的服务器,一方面使用备用服务器,不断地寻找被攻击时的漏洞,并及时补好。经此磨砺,陈天桥积累了一套反黑客的经验,防患于未然,为了应付各种黑客攻击,盛大公司预先准备多种方案。差不多一年时间,攻击盛大的黑客开始罢手。

但陈天桥的日子似乎并未消停,一波未平,一波又起——私服出现。2002年9月末,由于《传奇》游戏的韩国开发商管理疏漏,位于意大利的早期英文版服务器端安装程序泄漏并流入中国,这个程序给盛大造成上千万的损失。按照合约,韩国Actoz公司应该提供技术支持解决“私服”问题,但Actoz公司对此不太热心。陈天桥一怒之下,停止了和Actoz公司的合作,并延缓支付Actoz公司的1000万美金。结果,这场陈天桥和韩国公司的“火拼”,把陈天桥和盛大置于内忧外患当中。

由于“私服”事件,Actoz公司和盛大对簿公堂。整个过程中,韩方态度强硬,于2003年1月单方面停止代理协议,此时距离双方的合同到期还有7个月。盛大决定反击。陈天桥的态度也非常强硬,他在公开场合如此说:“如果韩方不向我道歉,不降低分成比例,我陈天桥绝不向他们再支付一分钱!”在这场利益纠纷中,陈天桥走的似乎是一步险棋,因为对盛大来说,韩方公司有很多杀手锏来制约盛大。在陈天桥看来,如果韩方公司不提供技术支持,盛大就完蛋了;不提供新版本,盛大也完蛋了。相对于韩方公司制约盛大的多把刀,陈天桥有唯一的杀手锏——不付钱。

2003年2月17日,盛大宣布自主研发的新产品《传奇世界》面世。这是一款为了取代《传奇》而设计的游戏。这款游戏的设计、内容与韩国版《传奇》非常类似,而且玩家可把以前的资料、纪录移到新游戏中。2003年10月8日,《传奇世界》开始收费,在一天内就收回了研发成本,收入过千万元。有趣的是,在盛大开始代理运营韩国游戏《传奇》的时候,陈天桥曾经在内部定下规矩:谁建议盛大研发就开除谁。同时,陈天桥继续和Actoz公司谈判,最终二者“相逢一笑泯恩仇”,2003年8月,两家公司再次续约。

其实2003年对陈天桥来说,不仅仅是寒风刺骨,也有春日暖风和煦的时候。2003年1月,盛大在受到Actoz公司要挟的同时,却获得了软银4000万美元的投资。有了软银4000万美元的投资和《传奇》带来的巨额收益,盛大开始强化自主研发能力。2003年,盛大在日本就投资了一家游戏开发公司——BOTHTEC,一年后,又收购了美国ZONA公司100%的股权。

“2001年之前盛大几乎每天都有可能死去,在2002年盛大每个月都有可能死去,进入到2003年盛大每个季度都有可能死去”,当陈天桥在死亡的脚步声中寻找生的希望的时候,朱骏也遭遇了寒流。投资迟迟没有看到回报,这让身为投资人的朱骏既着急又不满,“我觉得自己比这几个young guys要有经验”。在“劝退”了当时的CEO后,朱骏从幕后走到台前。人事变动使得管理层关系一度很紧张。“当时我让技术总监给我做工作汇报,他说他会E-mail给我,我说我不会用,他说那就是你自己的事。”

没有业务收入,也找不到方向,连着几个月发不出工资,公司里人心惶惶。朱骏追加了投资,发工资先照顾普通员工,管理人员晚发。朱骏想用这样一个姿态告诉他的员工——老板是愿意和大家共渡难关的。2002年之前,公司剩下五六十个人,但是,副总和中层技术骨干都没有离开。

之后的故事,人人皆知。朱骏看到了陈天桥做《传奇》,2002年7月,第九城市以200万美元拿下了韩国Webzen公司《奇迹》在中国地区的代理权,当时双方共同投资150万美元,成立九城娱乐公司,九城占股51%,韩方占股49%。

朱骏在寒流中苦苦捱着并寻找方向的日子。网易的丁磊却在门户之外,寻找网易另一个盈利的触角。

“我靠!I服了YOU!”2001年的最后一天,周星驰出现在广州天河电脑城、站在丁磊旁边的时候,对于这位将网易带出绝境的中国首富,如果让他说一句最能代表他内心感慨的话,《大话西游》里这句经典台词是非常贴切的。“喜剧之王”周星驰因代理丁磊研发的网络游戏《大话西游》而出现在人们的面前,人头攒动、闪光灯频频闪动,当太多的星迷将目光对准周星驰时,丁磊脸上的微笑比任何时候都要灿烂。就在几个小时前,丁磊收到了纳斯达克恢复挂牌交易的通知,在中国互联网发展初期,网易就为中国概念股登录纳斯达克立下了汗马功劳,而以《大话西游》为代表的几个网络游戏为网易的未来立下了大功。

关于周星驰的电影和丁磊的创业历程,有一点是可以类比的,那就是电影中主人公的坎坷际遇和现实中的创业辛酸。网易第一款网络游戏《大话西游》推出不久,就招致了网民的万千投诉,游戏失败了。失败的原因是,有一个工程师想要创新,在游戏客户端里嵌入了一个IE浏览器,结果这个IE浏览器经常跳出来惹麻烦,常常导致客户端死机。

但是丁磊没有放弃。“我对我们的同事说,能不能重新写一下,我的目标是稳定。同事说,老板,没有问题,给我们6个月的时间。”丁磊如此说。

2002年6月,网易的《大话西游2》诞生,无论是客户端还是服务器都很稳定。开始时,用户并不多,总共还不到3000人。丁磊鼓励下属,只要产品好,他自己可以去做营销,关于做营销这个事情,丁磊没有停留在口头上,他翻开自己的通讯录,一张名片一张名片去找甚至登门求教。

后来,丁磊就找到了步步高的老总段永平。丁磊给段永平打了电话向他请教,问可不可以去当面拜访他一下。段永平很客气地说:“那你就过来吧。”就这样,向专家请教营销知识,然后定下了两条营销原则:第一,定价要定市场上最高的价格,韩国游戏三毛钱1小时,网易四毛钱一小时,因为真正喜欢这个游戏的人不会在意多这一毛钱,增加这一毛钱实际上为公司增加了33%的利润;第二,不做短期利益的事情,不做包月制度,这样玩网易游戏的人就比较有理性,游戏的寿命就会很长。

当时市场上140多个游戏,真正做得好的不过五六家,真正赚钱的也只有几家公司。《大话西游2》因为丁磊在制定营销原则上“退了一步”,而让盈利空间和时间大大地“进了一步”,用户规模也从最初的3000人到了最高规模时的55万人。随着公司盈利水平的增高,作为第一家盈利的门户网站,网易的股票价格开始在纳斯达克市场上“芝麻开花节节高”,最高值接近70美金,丁磊也成为了福布斯2003年的中国首富。

丁磊笑了,很灿烂;朱骏也笑了。

2003年2月5日,《奇迹》在中国开始正式收费,“九城在《奇迹》产品上的收入日平均进账200万左右人民币,也可以说,在《奇迹》推出的第一分钟,九城就盈利了。”2003年年底,转身做游戏代理的九城终于找到了自己的金矿。那一年,搜狐和新浪开始进军网络游戏领域,各自推出《骑士Online》和《天堂》。

在国内的即时通讯领域,腾讯无疑是老大,但在网络游戏方面,面对如云的竞争对手,腾讯的起步显得略微晚了一些。2002年,在陈天桥的游戏做的风生水起的时候,马化腾硬拽着张志东和曾李青去美国考察网络游戏的市场,张志东因为工作缘故没有出行,而曾李青则觉得好玩,两人马上动身起航。当时,美国的网络游戏市场已经如火如荼,经过那次考察,马化腾和曾李青越发觉得游戏是一块有待于开发的金矿,开始考虑进入游戏领域的可行性。

就在2002年10月,时任腾讯游戏运行事业部的总经理王远给腾讯的管理层呈上了一份《对腾讯公司进入国内游戏市场的可行性研究报告》,该报告表示:“影响业务有多种因素,包括文化、界面、核心技术等方面。判断一个游戏是否有生命力,单独选取任何其中一些因素都是片面的,用户不会理解背后的辛苦和劳动,他们只关心这个游戏给他们带来的综合用户体验效果,并据此做出买单与否的决定。”此后,看到网吧的用户在游戏上消费的时间越来越多,腾讯的管理层感觉到了危机。

进入2003年,腾讯公司开始对国内的游戏公司进行考察,经过管理层的多次激烈讨论,腾讯的管理层决定进入游戏领域,于是,曾李青在上海招兵买马,开始腾讯游戏团队的组建工作。对此,马化腾也表示认同:“在2003年初的时候,我们才开始对市场进行了解,决定进入这个市场中来。”马化腾谈到,刚开始涉足游戏时并没有考虑到如何发挥腾讯自己的优势,因此走了一些弯路,当时面临的最大困惑,就是“到底是做大型网游,还是做系统网游”。

此后,腾讯公司的游戏事业部在上海成立。那一年的5月,腾讯代理韩国著名开发商Imazic开发的全3D网络游戏《凯旋》,与腾讯进军互联网其他业务一样,腾讯这次依然是悄悄的。对于腾讯进入游戏行业,业界依然是两种声音:一种是腾讯的基础是网友价值的结合,腾讯是不是能用好自己的客户资源;另外一种是,当时的网络游戏国内的公司都是初级阶段,腾讯进入游戏后能走多快,后面的路怎么走?

在推出《凯旋》的同时,腾讯还推出了另一个集小型网络游戏于一体的迷你游戏平台——QQ游戏。8月18日,《凯旋》公测后十天,QQ游戏平台发布,主攻以棋牌类为主的网络休闲游戏市场。当时的休闲游戏类市场已存在联众、中国游戏中心等强势对手,如何让QQ的用户喜欢上QQ游戏,腾讯的开发人员和设计人员在细节上花了很多心思,比如出牌时的声音,摸牌时的闪光等。随着QQ游戏的发展,平台又引入了道具设计,结合QQ秀等虚拟形象让腾讯的休闲游戏产品更有亲和力。

2003年,对整个游戏行业来说,是颇为温情的一年。