第四章 腾讯动了谁的奶酪 马化腾冲浪游戏 冰火两重天

进入2004年,盛大的生死烦忧似乎告一段落。2004年2月,在众人一片愕然声中,微软中国前总裁唐骏加入盛大。在唐骏的斡旋下,2004年5月13日,盛大网络上市,正遭遇美国股市对中国新股冷淡的春寒。盛大网络在宣布延迟一天上市之后,每股的招股价也从原来的13至15美元下调为11美元,融资规模降低了40%。媒体的普遍评价是“流血上市”,但陈天桥不这么看,对他而言,股市的寒流和股价的下调不过是网络游戏升级过程中必须遭遇的挑战,登陆纳斯达克,意味着盛大有了一个更大、更宽广的舞台。

2004年7月,网络游戏行业的NO1盛大网络成功登陆纳斯达克股票市场,成为中国第一支网络游戏股票。随后,盛大公司股价飞涨,2004年8月1日的《纽约时报》指出,在2004年全球新上市的32家科技类公司中,自发行日起到现在,盛大的股价以72.7%的涨幅高居榜首。2004年11月29日,盛大以9170万美元现金收购韩国Actoz公司,彻底了断了长达两年多的版权争议。

毕业后曾就职于投资公司的陈天桥显然对资本运作情有独钟。对比盛大反向并购韩国Actoz公司与联想并购IBMPC业务,陈天桥认为前者的意义远大于后者,“产业链下游厂商反向并购上游厂商,大长国人志气”。

陈天桥曾经斥资近20亿,仅用43天即成功收购中国最大门户网新浪19.5%的股票,成为新浪最大的股东,颠覆了中国互联网的格局。在此之前,盛大已经先后收购了北美、日本以及国内的近10家公司;2004年,盛大的扩张步伐进一步加快,创下了两个月内完成6次资本运作的纪录。

盛大在纳斯达克先抑后扬的日子,朱骏正在全力以赴争取一款游戏的代理权,而他最大的竞争对手就是盛大。这款游戏是美国游戏商暴雪的《魔兽世界》,当时,这款游戏已经在北美市场被证明是个巨大的成功。

在这场和陈天桥争夺代理权的战役中,朱骏花了很多心思。在和暴雪的谈判中,朱骏要求每个参与竞标的九城员工都穿上一件T恤,在上面写上50万这个数字。这个最高同时在线人数在2003年是个天文数字。朱骏的用心良苦,得到了回报。2004年4月,九城就和暴雪娱乐Blizzard Entertainment(R)签订了中国战略合作协议,成为《魔兽世界》在中国地区的独家代理运营商。但在此之前,九城将通过与新加坡电信、搜狐、英特尔联手组建合资公司的模式,组成“四驾马车”联合运营《魔兽世界》的消息曾被国内媒体竞相报道。

然而,为了取得《魔兽世界》在中国地区的独家代理运营权,九城允诺的代理金高达5130万美元,其中仅无偿版权费一项即达300万美元。同时,九城还必须拿出1300万美元作为《魔兽世界》在中国游戏市场的宣传费用。该游戏商业运营后,九城在四年内每个季度还必须支付160万美元到370万美元作为版权税。“一个世界在等待……”朱骏用这句话来形容《魔兽世界》登陆中国之时的情形,如同形容球迷们在期待世界杯。

朱骏付诸了巨大心血的《魔兽世界》果真不负众望,不仅充实了朱骏的荷包,而且使九城真正壮大了起来,并踏上纳斯达克。在盛大上市后5个月,不甘寂寞的第九城市也以迅雷不及掩耳的速度在纳斯达克证券交易市场挂牌,不折不扣的跟在盛大网络的成功之后亦步亦趋。第九城市的股票从挂牌开始就长红直飙,以一个漂亮的上升箭头展现在众人面前,从上市时的17美元直升至25美元的高潮。

陈天桥和朱骏登陆纳斯达克,使中国互联网界又诞生了两位年轻的财富新贵。而在此期间,腾讯也在香港上市。“上市之后腾讯手中握有2亿多美元现金,网络游戏市场也将成为我们下一步投资的重点产业。”2004年7月10日,在第八届中国国际软件博览会国产网络游戏发展论坛上,腾讯公司董事长马化腾表露了腾讯对网络游戏市场的野心。

那时候的腾讯已经建立了100多人的网络游戏工作团队,进行网络游戏的研发和运营。除了原有的小型休闲类游戏之外,还将会推出大型网游产品,而且不排除利用手中的巨额资金收购合适的网络游戏开发机构。

通过不断总结经验教训,不断获取来自用户的反馈,腾讯最终决定将棋牌游戏作为向游戏市场进军的切入点,并建立起了QQ游戏门户网站。随后的事实证明,这是个明智的选择——由于棋牌游戏成本投入比大型游戏低,更新速度快,运行效果非常好,到了2004年8月,QQ游戏便跃居国内第一大休闲游戏门户,那一年,QQ游戏同时在线人数突破200万。

当马化腾准备一展雄心的时候,还有一个人,他也觊觎着游戏市场。这个人就是史玉柱。

福布斯编辑安德鲁·法瑞尔为史玉柱写的介绍是这样的:“史玉柱,最富有的上海居民。1991年,自中国软件业摇篮浙江大学毕业后创建了巨人,后被众人追捧,却由于一幢从来没有建造起来的70层摩天大楼而破产。最近有关他的新闻是,这个男人再次以网络游戏服务商——巨人网络回归并造成轰动。”

史玉柱缘何会进入游戏产业,按照史玉柱自己的说法,进入游戏产业,是因为自己玩了一段时间游戏。业界有一种说法是:盛大的“传奇”内幕,让史玉柱发现了通向美国的道路。2004年,蓄谋两年之久的史玉柱向核心管理层提出进入网络游戏行业。2004年底,史玉柱投资的征途网络科技有限公司成立。

2004年,史玉柱把手中的主要产业“脑白金”和“黄金搭档”都转手给了“四通”的段永基。闲暇之余,史玉柱便玩起了网游,以他的聪明才智,竟发现在网络游戏方面,自己没有用武之地,能打到60分的也就一两款,多数都不及格,只能打45分。史玉柱在网游世界沉迷了几个月,他很容易地发现了网游的命门:所有的游戏都是按照挂机时间收费,许多白领玩家有钱但没时间练级,更多的年轻玩家有时间玩,但没那么多钱,于是便衍生了代练、外挂等情况。

此后,史玉柱就开始琢磨运营商为什么不改变一下收费模式呢?普通玩家不收费,少数想要高级别待遇,又没时间打怪练级的玩家,通过收费达到目标,如此一来岂不是皆大欢喜?很快,史玉柱便进军网游。史玉柱搭建团队的方法看起来也非常离经叛道。他曾对媒体说,国内的网游研发高手们,其实彼此都有联系,甚至有一个QQ群,到里面请出最厉害的来,那也就是国内一流的团队了。史玉柱准备了2亿美金,研发就花了4000万,大部分都花在薪水上,服务器投资在千万以上,足够30万人同时在线,全国主要省份都建立分公司。

“一亿美金直接投进去,一亿美金做储备。”财力实足让史玉柱对网游市场产生了和别人不同的感觉。“这个行业没有别人想象的那么激烈,有钱人非常有钱,丁磊30亿的现金在那儿放着,但是大部分的公司开发一个游戏,拿两三百万出来都紧巴巴的,后期根本就跟不上”,史玉柱总结,“投资在500万以下的成功率不到10%,投资在2000万以上的没有失败的”、“公开说吧,我们的目标是,向丁磊、陈天桥学习,向丁磊、陈天桥致敬,向丁磊、陈天桥靠拢”,“征途”刚刚起步,但史玉柱早已经定好了学习的目标。

史玉柱潜心向中国互联网的游戏“前辈”们学习的时刻,陈天桥却遭遇了困境。

在盛大战略上,陈天桥提出了家庭数字娱乐战略,但在具体的战略实施中,陈天桥大胆规划了一个符合未来发展逻辑,但又不合时宜的产品——连接电视与互联网且集合众多娱乐内容的“盛大盒子”。在研发这个产品的2005年,给盛大带来主要收入的几款游戏虽然也都在增长,但是却正在步入衰退期。2005年第四季度,盛大亏损了近5亿元人民币。2005年年底,陈天桥及时地调整了变革策略,采取了渐进式的商业模式来应对网络游戏行业的兴衰周期。

在陈天桥感受冰点的时刻,九城的朱骏感受到了沸点。

2005年,在九城以300万美元的价码引进了《魔兽世界》之后,几乎全中国的在线游戏迷都开始为这款游戏如痴如醉。在网络游戏竞争日益激烈的今天,魔兽每天的点卡收入超过140万人民币。此外,九城开发的《铁甲风暴》、《傲世三国》、《秦殇》等单机游戏在欧美市场都享有很高的声誉;网络游戏《天骄》运营顺利;开发中的《傲世online》一直高踞网络游戏期待榜前列。

与朱骏状况相近的是丁磊。2005年11月8日,网易发布2005年第三季度财报:该季度总收入达到463亿元人民币(5720万美元),较上一季度增长110%,较2004年同期增长826%。从财报来看,网易2005年第三季度在线游戏服务收入达到373亿元人民币(4610万美元),占了公司总收入的80%,延续了第二季度的绝对优势比例。

“这只是一个起步,只是增加了我们对于游戏内容的认识而已。”网易COO董瑞豹说。董瑞豹觉得网易的无线业务不是强项。理由是“这类产品门槛都比较低,网易的技术优势暂时还表现不出来,”不过,“如果上了3G,我们也可以有自己的优势”,所以,“暂时一两年里游戏占的比例还是比较高”。同时,更让丁磊挺直胸膛说“大话”的,便是全球排名第一的PC厂商戴尔公司宣布与网易公司合作,共同推广网络游戏《大话西游OnlineII》和《梦幻西游Online》。

不过,丁磊仍然打算纵向深挖下去,2005年推出了休闲类的“泡泡游戏”,包括10款棋牌、赛车和运动类游戏,覆盖了高中低端玩家,并以每半年推出10款新游戏的速度占领市场。如果按MMORPG(多人网络角色扮演游戏)来算,网易的市场份额超过30%。

当网易在自主研发的路上愈走愈远的时候,腾讯也颇有收获。2005年,腾讯投资超过3000万元、耗时两年多自主研发的首款大型网络游戏《QQ幻想》终于揭开神秘的面纱与公众见面。《QQ幻想》是腾讯公司自主研发的第一款大型网络游戏。

对于在“研发”与“代理”之间如何抉择,马化腾选择了“双管齐下、首重研发”的策略。在马化腾看来,代理是可遇不可求的,存在着很大的不确定性,也有可能是受盛大和韩国公司官司的启发,马化腾对代理带来的风险似乎颇有顾虑,他如此说,“代理很容易受外部环境的影响,对于想要长期发展的公司来说,把全部赌注压在这上面是很危险的,所以我们还是倾向于埋头自主研发”,而研发,只要时间确定,便可以保证完成。在马化腾看来,腾讯在做任何投入时,都希望达到两种效果:一是做好产品,另一个则是培养团队,为今后的自主研发打好基础。

2005年10月,趁热打铁的腾讯在进军网游的同时,又收购了以大型游戏研发运营见长的深圳网域科技公司19.9%的股份,深圳网域一直为全国排名第三的休闲游戏门户网站,不仅为“中国游戏中心”提供技术支持及日常维护工作,且自身还经营着“华夏Online”的多角式网络游戏。马化腾宣称:“我们希望把投资和收购的技术、产品和平台更好地结合起来,这样不光对具体的产品有好处,对公司而言也是一个很大的促进。”他强调称,对方在国内网络游戏平台排名第三,而这几年来依靠自身的力量能够把网游运营得非常不错,对于在游戏研发和运营方面经验尚且不足的腾讯来说,都是互补。